Nueva generación de videojuegos permite controlar su final


Máquinas alienígenas descienden sobre la Tierra, y en medio de la guerra total un soldado halla a un niño aterrado oculto en un edificio en ruinas.

“No tengas miedo”, dice el soldado.

“Todos están muriendo”, responde el niño.

El soldado debe elegir: ayudar al niño o decirle que huya.

Esta escena tan llena de tensión dramática y animación realista no es del próximo estreno de Hollywood, sino del videojuego “Mass Effect 3″.

Los creadores de videojuegos están elaborando guiones más complejos y personajes que evolucionan de acuerdo con sus experiencias al jugar. Se trata de atraer clientes y revertir una caída en las ventas, ahora que el sector debe competir por la atención de los usuarios con el iPad y otros artefactos nuevos.

En la nueva generación de juegos, los participantes deben tomar decisiones más complejas que la mera elección de un arma. Se les pide que tomen decisiones morales que obligan a sus personajes —y el argumento del juego— a evolucionar de distintas maneras. Es la veta de juegos de próxima aparición como “Bioshock Infinite” y “Star Wars: The Old Republic”.

Su aparición es muy oportuna. Las ventas de consolas y videojuegos en Estados Unidos alcanzaron un pico de 21.400 millones de dólares en 2008, según la firma de investigación de mercado NPD Group. Desde entonces, las ventas cayeron 13% en 2010 y en lo que va del año no han aumentado.

Dado el fallo reciente de la Corte Suprema que protege los juegos violentos como ejercicio de la libertad de expresión, es más apropiado que nunca que los juegos transmitan algún tipo de mensaje.

Se trata de mantener el interés del jugador para seguir la historia hasta el final. Los fabricantes tratan de impedir que los participantes se aburran y envíen rápidamente los juegos a las tiendas de videos usados, lo cual disminuye las ventas.

En los nuevos juegos se combinan las escenas de acción con guiones de cine para desarrollar lo que algunos llaman un arte nuevo.

En el pasado, los juegos introducían las llamadas “escenas de corte” entre las de acción. Poco a poco, las escenas en las que no hay acción adquieren mayor importancia y el enfoque está en la narración.

“Grand Theft Auto IV” fue un precursor, con dos finales distintos que dependían de las decisiones del jugador. El nuevo “Star Wars” tendrá una veintena de finales y millones de maneras de llegar a ellos.


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